Opinnäyte:

Oppiaine:

Hakukohde:

Järjestä:

Hakusana:

Digitaalinen kulttuuri

Väitöskirja

HeinonenUllaSähköinen yhteisöllisyys. Kokemuksia vapaa-ajan, työn ja koulutuksen yhteisöistä verkossa2008Tiivistelmä
TurtiainenRiikkaNopeammin, laajemmalle, monipuolisemmin. Digitalisoituminen mediaurheilun seuraamisen muutoksessa2012
MäenpääMarjoCo-created mobile narratives2013
HaverinenAnnaMemoria Virtualis – death and mourning rituals in online environments2014Tiivistelmä
IhamäkiPiritaUser Experience of Geocaching and Its Application to Tourism and Education2015Tiivistelmä
ÖstmanSariMillasen päivityksen tästä sais?” Elämäjulkaisijuuden kulttuurinen omaksuminen2015
TuomiPauliinaInviting the Audience – Interactive, Participatory, and Social Television in Finland 2004–20142015Tiivistelmä
ReunanenMarkkuTimes of Change in the Demoscene. A Creative Community and Its Relationship with Technology2017
FrimanUsvaGender and game cultural agency in the post-gamer era: Finnish women players’ gaming practices, game cultural participation, and rejected gamer identity2022
SihvonenLilliKimble-lautapelin kestävä tuotesuhde – Kulttuurituotteiden uustuotantoprosessit2022
HolappaAnneMinä ja sinä. Kulttuuriset mallit suomalaisessa nettideittailussa2023
KorkeilaHenryResources, capital, and players inside the game worlds: Bourdieusian approach to game cultures2023
KoskiJohannesProducing Affection: Affect and Mediated Intimacy in Pokémon2023

Pro gradu

AimolaLauraSuomen podcast-kulttuuri - kehityskatsaus ja uudet muodot
HeinonenEssiNaisten kokemat verkkoyhteisöllisyyden muodot Facebook-ryhmässä
RosenholmHeiniMaatilavideoiden julkaisu ja toiminnan ammattimaisuus
TurtiainenRiikkaPenkkiurheilijasta virtuaaliurheilijaksi. Digitalisoituva urheilun kuluttaminen2005Tiivistelmä
HaaslahtiSaaraMainonta verkossa - ärsyttävää vai asiallista? Kuluttajien näkemyksiä Internet-mainonnasta2006Tiivistelmä
IhamäkiPiritaDigiajan aarteenetsintäleikit harrastuksina ja opetussovelluksina2006Tiivistelmä
LankinenJonnaKäyttäjien näkemyksiä Porin kaupungin sähköisistä asiointipalveluista 20072007Tiivistelmä
TuomiPauliinaJuontajuus 2000-luvun ”televisiojätteessä”? - Juontajan rooli interaktiivisissa tv-mobiilipeleissä ja soittovisoissa2007Tiivistelmä
VarnilaJuhaTeknologiset järjestelmät tieteiskirjallisuuden dystopiassa - Jevgeni Zamjatin & Me2007Tiivistelmä
VistiSailaTelevisio - sosiaalinen media? Nykypäivän televisio katsojien välisessä vuorovaikutuksessa2007Tiivistelmä
Kunnas-HolmströmKatiKäsitetaidetta kuusivuotiaille, semiotiikkaa senioreille. Toimivaa museopedagogista Web-sovellusta etsimässä2008Tiivistelmä
StenforsLeilaKunnallisten verkkopalvelujen tuottaminen. Haastattelututkimus Porin kaupungin kolmen hallintokunnan verkkopalvelujen tuotantoprosessista2008Tiivistelmä
VahtokariKirsiInteraktiivinen tv nyt. Interaktiivisten tv-ohjelmien ominaisuudet ja lajityypit2008Tiivistelmä
KyöstiSusannaOpetusmateriaalin tuottaminen Moodle-ympäristössä2009Tiivistelmä
HirvonenMikkoBBS-harrastajat 1990-luvun tietoverkkokulttuurin murrosvaiheessa - näkökulmia Internetin kulttuuriseen omaksumiseen2010Tiivistelmä
KousaHanna-Kaisa”Sehän on nimenomaan yks matkan nautinto”: matkailijoiden tiedonhankinta internetissä2010Tiivistelmä
ViljanenMarjoVirtuaalikennelit tyttöjen omana tekniikkahauskana. Suomalaisen virtuaalikenneltoiminnan muutos 1990-luvun alusta vuoteen 20102010Tiivistelmä
KoivulaMikaMediat lomalla - medioiden käyttö ja niiden lomautuminen2011Tiivistelmä
KöönikkäJuhaDigitaalisten pelien kehitystyö Suomessa 1980-luvulta 2000-luvulle2011Tiivistelmä
ToivanenJussi”Poliisi tunkeutui Facebookiin. Poliisin sosiaalisen median kanavat ja viestintä2011Tiivistelmä
HakakariTiinaHätävara vai mukana kulkeva kaveri? Vantaalaisten kotona asuvien vanhusten kokemuksia turvapuhelimesta ja sen käytöstä2012Tiivistelmä
IsoviitaReettaVain radioleikkiä? Podcastaus suomenkielisen harrastajan näkökulmasta2012
KaunistolaMariLähipoliisitoimintaa virtuaalisesti - Viestintää ja vuorovaikutusta poliisiradiossa2012Tiivistelmä
KolehmainenSuvi”Sen täytyy kuvastaa sitä, mitä mä edustan.” Suomalaisten poliitikkojen tavat hyödyntää internetiä vuonna 2010.2012Tiivistelmä
KurjenniemiEmmyMainonnan muutos Pelit-lehdessä vuosina 1992-20042012Tiivistelmä
NaskaliTiiaDigitaaliset pelit museossa - kokemuksia ja havaintoja näyttelyjen suunnittelusta ja toteutuksesta2012Tiivistelmä
SihvonenKatjaInternetin vaikutukset porilaisiin matkatoimistoihin2012
FrimanUsvaPelimaailmojen fantastiset naiset. Digitaalisten pelien hahmoesitykset ja niiden tutkimus.2013Tiivistelmä
FrondeliusJohannaJoditabletteja ja tunteiden myllerrystä. Suomalainen sosiaalinen media Fukushiman onnettomuuden kriisiviestinnässä2013Tiivistelmä
GraanTainaVirtuaalilähiöstä draaman näyttämöksi. The Sims visuaalisena ja kerronnallisena työkaluna.2013Tiivistelmä
KeränenNanaOppimispelien käytön edellytykset opettajilta. Toimintatutkimus opettajista oppimispelien suunnittelijoina.2013Tiivistelmä
KotirantaMarianneLankutusta ja vinkkailua. Vertaileva tutkimus kirjastojen sosiaalisen median käytöstä.2013Tiivistelmä
LundAijaKorpela Paper Ky:n verkkopalvelun käytettävyyden arviointia käyttäjätiedon pohjalta2013Tiivistelmä
MatikainenAnnaKuluttajan luottamus paikalliseen mediaan Porin alueella.2013Tiivistelmä
RoponenSaijaPelaamalla muistin syövereihin. Muistia harjoittavien pelien luokitus2013Tiivistelmä
SalminenTiinaHallittu kaaos. SuomiAreena — tapahtuman kasvu vuosina 2006-20122013Tiivistelmä
SinkkonenAliisaTehdään seminaariin ohjelmanumero - ei kun tehdäänkin oikea peli! Off Topic -pelin suunnittelu ja testaus 2010-20112013Tiivistelmä
AaltonenJohannaKatsaus suomalaisten naisten matkakertomuksiin sekä niiden osuuteen matkailujournalismissa 2000-luvulla2014Tiivistelmä
Ala-LuopaSaara”What an awesome time to be a fan!” ‒ Kokemuksellisuuden muodostuminen Batman: Yön Ritari -elokuvan markkinointiin kehitetyssä ARG-pelissä2014Tiivistelmä
Kouhia-RinneLeenaTahallisten tietovuotojen prosessit ja niiden osatekijät2014Tiivistelmä
SavolainenPenttiSukupuolten väliset suhteet keskustelupalstalla - Hommaforumin viestiketjujen tarkastelua sukupuolinäkökulmasta2014Tiivistelmä
SihvonenLilliKulttuurituotteen suunniteltu vanhentaminen ja henkiinherättäminen. Esimerkkinä Disneyn Lumikki ja seitsemän kääpiötä.2014Tiivistelmä
TawastPinja Japanilaisuuden mielikuvat Otamatone­instrumentin  verkkoesityksissä2014Tiivistelmä
Tervo-HiltulaPeppiPanostetaan painotuotteisiin, viskataan vain verkkoon! – Tapaustutkimus Liikenneturvan lapsille ja nuorille suunnatuista materiaaleista2014Tiivistelmä
AhvenjärviMari"Meille pelaaminen on semmoista mukavaa yhdessäoloa" – 3–8-vuotiaiden lasten vanhempien osallistuminen ja suhtautuminen lasten digitaaliseen pelaamiseen2015
HakkarainenEsaPiipittävän pelimusiikin evoluutio – Vanhan digitaalisen pelimusiikin muutos kolmen pohjoismaisen retropelimusiikkiyhtyeen toiminnan kautta tarkasteltuna vuosina 2000 - 20102015Tiivistelmä
JalaskoskiSannaMarkkinointisuunnitelma ja sisältöstrategia avaimia kiinnostavaan verkkosisältöön. Verkkosisällöntuotannon hyödyt ja haasteet uudessa pienyrityksessä.2015Tiivistelmä
KotiniemiLinneaMoottoriratojen kiiltävin brändi - Sosiaalisen median käyttömahdollisuudet moottoriurheilijan henkilöbrändäyksessä2015Tiivistelmä
LepistöOnervaNettinatiivit Muumilaaksossa. Tutkimus muumeista suomalaissa verkkokulttuureissa vastakulttuurisina esityksinä2015Tiivistelmä
MatinlinnaSalliPöytälaatikkoluonnoksista digitaaliseksi tarinaksi –Autoetnografia visuaalisen novellin suunnittelusta ja toteutuksesta2015Tiivistelmä
PihlajamäkiHannaLiikuttava yhteisö. Verkkoyhteisöjen ja liikuntajulkaisemisen merkitys suomalaisten aktiivisesti liikkuvien aikuisten liikunnan harrastamisessa2015Tiivistelmä
PolaHeikkiSuomalaisten teatterifestivaalien verkkoläsnäolo2015Tiivistelmä
RiihentupaTimoJalkapallomaailma taskussa. Twitter jalkapallon seuraamiskokemusta täydentävänä palveluna2015
VirtanenMelissa: ”Coca-Cola, sitä arkkimaagikin juo!”. Suomalaisten suhtautuminen pelinsisäiseen mainontaan.2015Tiivistelmä
WrangVaulaAmmattina muotibloggaaja?2015Tiivistelmä
HanhimäkiSakariOhjeita järjestykseen, suunnitelmia julkaisuun: Hallinnon ohjeistusten ja museokäytännön kohtaaminen Porin taidemuseon digitointiprojekteissa2016
HannukainenMarikaUrheiluviestinnän murroksessa – Superpesis-seurojen sosiaalisen median käyttö2016
HauhiaTuomasRiistakameran arkipäiväistyminen ja näkyminen sosiaalisessa mediassa2016
HokkanenAnnaMediakasvatuksen kehitys painopistealueiden ja visuaalisen lukutaidon näkökulmasta2016
PajunenSofiaHyaluronihappoa huuliin, Silikonia rintoihin ja Botoxia juonteisiin. Suomalaisen kulttuuriperinnön hyödyntäminen kauneuskirurgiaa tarjoavien yritysten verkkosivuilla.2016
PekkarinenHetaTeknologian ja leppoistamisen yhteensopivuus - Älypuhelimen käyttö hitaan luontomatkailun kontekstissa2016
SeppäKristiinaLuonnosviivoista videopelihahmoiksi - Konseptitaiteilijan valinnat hahmokuvien taustalla2016
VestergårdMarikaVanhempien näkemys lasten ja nuorten toiminnasta verkkopalveluissa2016
WahlAnn-ChristineTeräsmiehen työhakemus. Sisällönanalyysi sosiaalista mediaa hyödyntävistä työhakemuksista.2016
HöyssäKatariina”Sisällöntuotantoa, viestintää ja markkinointia.” Sosiaalisen median käyttötavat Suomen Punaisen Ristin Hämeen Piirin työntekijöiden toiminnassa2017
KauppiIidaPaikallinen sanomalehti, nuoret aikuiset ja tulevaisuus, 25-34-vuotiaiden mediankäyttötapoja sekä näkemyksiä journalismin kehittämisestä Rauman seudulla2017
MarjamäkiAntti-JussiDigitaalisuus elokuvan ennakkosuunnittelussa2017
SippolaHarriJoukkoistamalla kuvatun dokumenttielokuvan tuotantoprosessi2017
SuorsaTiiaDigitoitu maito ei valu – digitaalisten ja aineellisten museoesineiden materiaalisuus, aika ja suhde museokävijään.2017
WahlmanJaniToimintatutkimus sisäisen markkinoinnin kehittäjänä keskisuuren ohjelmistoyrityksen sosiaalisessa verkkoyhteisössä2017
HeinonenAnnaHenkilökohtaisesta yhteisölliseen, elämyksestä kasuaaliin - sarjakuvan digitalisoitumisen vaikutus lukukokemukseen2018
LindholmAsta"Live on aina live" – klassisen baletin suoratoiston yleisökokemus2018
NikanderVillevirtuaalitavaroilla uhkapelaaminen Counter-Strike: Global Offensive -tietokonepelissä2018
PenttiläKatriinaHistory of Escape Games examined through real-life-and digital precursors and the production of Spygame2018Tiivistelmä
VaahensaloElinaMinä, ne muut ja Suomi24. Toiseuttavan verkkokeskustelun määrittely ja tutkiminen2018
ValtonenHeidiYouTuben leluvideoilmiö : Katsotuimpien lelukanavien sisällöt ja menestystekijät2018Tiivistelmä
WalleniusTyttiKaikkien aikojen someleiri. Partiolaisten suhtautuminen sosiaalisen median hyödyntämiseen suurleirillä ja partiossa yleensä.2018
WalleniusTyttiKaikkien aikojen someleiri : Partiolaisten suhtautuminen sosiaalisen median hyödyntämiseen suurleirillä ja partiossa yleensä2018
HamariMillaVantaan kaupungin Facebook-sivu asukasosallistumisen ja vuorovaikutuksen edistäjänä 2019
Kesti-HeliaJere”Our program is moving with rapid momentum” Sanomalehtikeskustelu liittyen NASAn edistymiseen Apollo-avaruusohjelmassa vuosina 1967–19692019
LehtonenMerjaPelin liikunnallistaminen : Kimblestä liikuntaa Pitkis-Sport-leirillä 2019
MetsäläMiraTyökaverina robotti : Porin perusturvan sosiaali- ja terveyspalveluiden työntekijöiden ajatuksia ja asenteita robotiikasta2019
SivulainenSuviMediataiteen muutos vuosina 1989–2013 CARTES-keskuksen kautta tarkasteltuna2019
AdlerNoraSuomalaisten kuluttajien suhtautuminen kiinalaisten verkkokauppojen eettisiin periaatteisiin vuonna 20192020
AkkanenPinjaAito vai ihanteellinen minä? Nuorten minäesitys Instagramissa profiilityön keinoin2020
ErkkiläKatriNATSI, RAISKAAJIEN SUOJELIJA, RUMA HUORA JA KIIHOTTAVA KAUNOTAR. Eduskuntavaaleissa 2019 ehdolla olleiden naisten kokemuksia verkkohäirinnästä.2020
KorpinenAinoTekijäkokemukset painetun ja digitaalisen zinejulkaisun osatekijöistä2020
NelimarkkaAnu”Some on taustalla eikä prioriteetti ykkönen.” Satakunnan nettipoliisien kokemuksia sosiaalisen median parissa tehdystä työstä.2020
OikarinenSannaVerkkovälitteisyyden vaikutukset taiteen vuorovaikutusprosesseihin2020
SuopankiTeroSuomalaisten matkailualan asiantuntijoiden some- ja medianäkyvyys sekä somestrategiat2020
Yli-KauppilaNicklasKokemuksia maaseudun, maa- ja metsätalouden digitalisaatiosta2020
FagerKatiPelillistämisen vaikutukset kiinteistöhuollon ja siivousalan työtehtävissä2021
KangasEeroMyyttinen tekoäly Tekoälyn myytit akateemisessa filosofiassa 1950–1970–luvuilla2021
MäkynenAmandaSYMPATIASTA TAPPOUHKAUKSIIN. Japanilaisten rock-muusikkojen parisuhdestatusta koskevat verkkokeskustelut faniyhteisöissä2021
PääkkönenLinjaSosiaalisen median mahdollisuudet alueen brändimarkkinoinnissa – Esimerkkinä Reposaari2021
PeltonenJennaKoronameemien ensimmäinen aalto Facebookin Korona-lore ryhmässä2021
SillanpääIiroTutkimus NHL-videopelien pelaamisesta Suomessa2021
Uusi-KartanoMinkaItsediagnosointi – mikä on median rooli ja mikä on terveydenhuollon näkökulma?2021
VaahteraTuuliSOSIAALINEN MEDIA DIGITAALISEN LÄHISUHDEVÄKIVALLAN VÄLINEENÄ2021
AaltonenSannaSinun naiseutesi ei ole sinun. Mitä on sisäistetty naisviha, miten sitä tuotetaan ja miksi siitä pitää puhua.2022
HonkasaloTomiVanhassa vara parempi. Elokuvareboottien käsittely Internetin käyttäjäarvosteluissa.2022
JuopperiTiiaNuorisotyötä verkossa. Turun Tyttöjen Talon verkon kautta toteutettavan toiminnan kehittäminen Keijun varjo -hankkeen ja Sua varten somessa -hankkeen kokemusten pohjalta.2022
JuvonenNea"Keittää teetä ja istuu hetkeksi miettimään, miltä tuntuu ja mitä kannattaa tehdä, siinä luotettavin ja halvin mittari". Kokemuksia itsensämittaamisteknologioiden käyttämättömyydestä ja käytön lopetta2022
KambergSini-CharlottaVuorovaikutuksellinen verkkosimulaatio hoitotyön opetuksen välineenä toisella asteella2022
LeppänenLauriIronisia supertähtiä ja autenttisia luusereita: Rappiotube verkkokeskustelun ja fanikulttuurin ilmiönä2022
LeppäniemiHeliDigijoogaa luontopolulla. Digitaalista hyvinvointia tukevien palveluiden kehittäminen luontoympäristöihin.2022
TimonenAasaSynkän tulevaisuuden tarinamaailmat. Transmediaalinen tarinankerronta Warhammer- harrastuksessa2022
Vapaala-RiikonenMarikaKasvaako kouluissa parempi digisukupolvi? Tunne- ja vuorovaikutustaidot tieto- ja viestintäteknologiataitojen opetuksessa perusopetuksen ala-luokilla Satakunnassa2022
VestergårdKatariinaSähköisen osallistumisen reunaehdot: Kuntalaisten suhtautuminen Seinäjoen kaupungin digitaalisten kanavien käyttöön ja kehittämiseen2022
EerikäinenEnniToksista pelikulttuuria parantavat toimet Overwatch-pelin vähemmistöpelaajien näkökulmasta2023
GaetzMatleenaVideoesseestä tube-esseeksi: romantisoinnin audiovisuaaliset vaikutuskeinot sosiaalisessa mediassa.2023
HarvalaPetraTikTok Suomen museokentällä2023
KaunistoEllaKuoleman ja tuonpuoleisen kuvaukset God of War: Chains of Olympus -pelissä2023
KetolaMarkusVastuullisuusviestintä valokuvina. Suomalaisten pörssiyhtiöiden vastuullisuusviestintä Instagramin valokuvissa2023
LehtinenRiikka@voimaantunutmies - Instagram-satiiria sukupuolinormeista2023
MateroMeaPelillistäminen ja pelillisyys politiikassa2023
SkantsiSami"This is what it sounds like on Planet Pumpkin" Avaruuden tematiikka The Smashing Pumpkins -yhtyeen tuotannossa vuosina 1991-19962023
EerikäinenRosaSocial Media Fatigue. Causes and effects on 18-to-29-years old users.2024
LahtiRoosa“The toxicity in this comment section is crazy” Showpainin antifanit sosiaalisen median kommenttikentissä2024
PajunenJuliaMedian merkitys marginaalissa eläville2024

Kanditutkielma / Proseminaari

HaaslahtiSaaraLara Croft kännykässä - mobiilipelien käyttäjäkuvaa etsimässä2004
HammarbergEija”Se alkoi olla mulle tärkeämpi kuin pojalle” - Vanhempien näkemyksiä virtuaalileluista lasten leikeissä2004
HelinTuomasLinux ja Tietokone-lehti2004
IhamäkiPiritaMikroBitti, mikä hitti? Mainonnan määrän muutokset MikroBitissä vuodesta 1984 vuoteen 20002004
KulmalaLeilaMiltä näyttää naisille suunnattu verkkopalvelu? Tutkimus Ellit-verkkosivuston visuaalisesta ilmeestä2004
ToivanenJyrkiMultimediaa kämmenellä. Porin Golfkerholaisten ja Satakunnan golfmarkkinoinnista vastaavien henkilöiden odotuksia ja toiveita multimediaviestien sisällöstä2004
TurtiainenRiikkaVirtuaalikenttien Pelét. Huomioita Internetin jalkapalloaiheisen keskustelupalstan nimimerkeistä2004
VahtokariKirsiFiksummat vaatteet. Vaatteiden älykkyyden määrittely suomalaisessa lehtikeskustelussa 2000-20022004
AsikaniusHeikkiDigitaaliseen pelaamiseen liitettäviä ennakkoluuloja ja pelkoja2005
HätönenEssiFw:Re:Fwd: Lähetä tämä eteenpäin! Toiminnan tapoja ja motiiveja sähköpostin kiertokirjeilmiön taustalla2005
KaarakainenSuvi-SadettaDigitaalisen minän muodot Internetin seuranhakusivustoilla2005
KupariRistoMultimedia äänilevyllä - 1990-luvun kokeiluista DVD-julkaisuihin2005
TuomiPauliinaMobiilia liikehdintää - havaintoja mobiileista tv-peleistä ja syistä suosion takana2005
VistiSailaKlik! sanoi kännykkä — kamerapuhelinten valokuvaustoiminnot internetkeskusteluissa2005
JosefssonJoonasHaasteena television digitalisoiminen. Asiantuntijoiden näkemyksiä murroksesta2006
KoivulaMikaOlohuoneesta äänitysstudioksi. Kotistudioharrastuksen aloittaminen ja harrastuksen eri muodot2006
Kunnas-HolmströmKatiRantaniittyjen vuosikymmenet - verkkonäyttelysovelluksen toteuttaminen2006
KyöstiSusannaLautapelisuunnitteluprosessi Nelostuote Oy:ssä2006
LankinenJonnaTäällä päätoimittaja, klikkaako kukaan? Kolmen paikallislehden verkkoversioiden ominaisuuksia 20062006
PullinenPaulaKristillisen televisiokanavan alkutaival Suomessa TV7 Uutisten kertomana2006
RantanenMaijaSuomalaisen perheen elektronisoituvat joululahjat2006
RiikonenAnuVerkkomainonnan muutos mtv3.fi -sivuilla vuosina 1996-20052006
RuuskaVesa-Matti”Suomalainen digiradio jäi torsoksi” - Digital Audio Broadcasting Suomessa 1998-20052006
VarnilaJuhaHomo Technologi - teknologisoituva ihminen. Kehon teknologisen kehittämisen pioneerit: Stelarc & Kevin Warwick2006
ViljanenMarjoKuvitteellista koirien kasvatusta Internetissä. Harrastajien käsityksiä virtuaalikenneleistä2006
HakakariTiinaNähdäänkö Skypessä? Tietoyhteiskunnan uudet viestintämuodot ja ikääntyvät naiset niiden käyttäjinä2007
HirvonenMikkoBBS-harrastus Suomessa 1993-1999 - havaintoja toiminnan piirteistä ja muutoksista2007
IsoviitaReettaSaapuuko ooppera olohuoneeseen? - ooppera DVD-formaatissa2007
JuutilainenTaruMaskuliiniset metallimiehet sateenkaarimaassa - 2000-luvun rakkaustarinoita2007
ÖstmanSariAgrippa ja Ihanat Naiset Blogissa - suomalaisnaisten online-päiväkirjat vuosina 1996 ja 20062007
RautiainenNoonaValokuva ei valehtele? Dokumenttikuvan todistusarvo digitaalisen kuvankäsittelyn aikakaudella2007
SaarinenTuuliKomeita mieshahmoja kohtuullisen vähissä vaatteissa - fanitaide faniuden ja taiteen muotona internetissä2007
JylhäAnnakatriinaAnonyymeja puheenvuoroja etnisyydestä. Analyysi internetkeskusteluista ja romaneihin kohdistuvasta rasismista Satakunnan Kansan keskustelupalstalla 4.6.2006-20.9.20072008
KivenmaaAapoNavigaattorikäyttöliittymän kehittäminen käyttäjälähtöisesti Boliden Harjavalta Oy:ssä2008
KolehmainenSuviTelevision digitalisoituminen katsojan näkökulmasta2008
KöönikkaJuhaNintendon paluu konsolisodan kärkeen Wii-konsolilla2008
KoskiJohannes”You are likely to be eaten by a grue.” - Oman seikkailupelin suunnittelu ja toteutus sekä seikkailupelien historian vaikutus siihen2008
KousaHanna-KaisaEläkeläisten internetinkäytön erityispiirteet2008
KurjenniemiEmmyYhdessä Azerothissa: yhteisöllisyys World of Warcraft -pelissä2008
NurmiAnnikaLapsi tietokoneen käyttäjänä: neljäsluokkalaisten kirjoittamia aineita tietokoneen käytöstä2008
RoponenSaijaBloggari - muotimaailman uudet keisarit. Vertailussa suomalainen, ruotsalainen ja amerikkalais-englantilainen muotiblogi-kolmikko2008
SihvonenKatjaIlta-Sanomien verkkolehden nettikyselyt: lukijoiden kokemuksia vuorovaikutteisuudesta2008
SinkkonenTuomas”Hyvä ja näkymätön systeemi”. Valvonta ja valvonnan kokemus Porin yliopistokeskuksessa2008
SödermanLinda”Ennenkin on osattu tehdä - nyt monet asiast käyvät vain nopeammin ja kätevämmin”. Graafisten suunnittelijoiden käsityksiä digitaalisen teknologian vaikutuksista työhönsä2008
TapioAliisaDigitaalisissa peleissä menestyminen: pelaamisen motiivit ja menestys Travianissa2008
TawastPinjaAnime - suomalaisten anime- ja mangaharrastajien lehti2008
VuorinenAnnaMuseopedagogiikka ja saavutettavuuden toteutuminen suomalaisten taidemuseoiden internetsivuilla2008
Ala-LuopaSaaraPaljastus, tunnustus vai todistus? Tutkimus Huorapäiväkirja -blogin vaikutuksesta ja asemasta blogosfäärissä vuonna 20072009
Ala-OjalaKatriUutisia aikuisten leikkikentältä Facebook-uutisointi Helsingin Sanomien verkkopalvelussa 19.11.2008-28.2.20092009
GraanTainaPelistä tarinoiksi The Sims 2 luovan tekstin tuottamisen työkaluna2009
HeinoIraPiirrettyjä pojille - Japanilaisen ja amerikkalaisen piirrosanimaation eroja ja yhtäläisyyksiä2009
KoivistoKatjaÄitien verkot - virtuaalietnografiaa kotiäitien internetarjesta2009
RuokonenMiinaPostitaidetoiminnalla näkyväksi - Postitaideaktiivit ja internet2009
KettunenJariHaudattu kone. Tietotekniikan ei-käyttäminen porilaisissa hautaustoimistoissa2010
LehtinenMinnaSosiaalisen median asema Suomen lukio-opetuksessa. Opettaja muutosten teknisissä rattaissa2010
LepistöKaroliinaRakas kaupallinen päiväkirjani. Tutkimus suomalaisten muotiblogien kaupallistumisesta vuosina 2007-20102010
MäkiläMillaSeuranhakua Facebookin suojissa. ”Vie mut minne vaan.. viestiä inboxiin ja seikkailu on valmis alkamaan.”2010
NaskaliTiiaLapset ja kulttuuriympäristö. Hyötypelin suunnittelua Ahlaisten koululle2010
NurmiVilleMusikaalien uusi tuleminen. Tarkastelussa South Park: Bigger, Longer & Uncut2010
TainaLaaksonenMuotia ja markkinoinnin muutosta. Sosiaalinen media vaatesuunnittelijan työssä2010
FrimanUsvaEnemmän kuin vain peli? Final Fantasy XI Onlinen merkitys pelaajilleen2011
HakkarainenEsaVideomateriaalia Internetiin oppimisen tueksi. Käyttäjäkeskeisen Internet”videosoittimen suunnittelu Turun opettajankoulutuslaitoksella Rauman yksikössä2011
JalaskoskiSannaVanhoja vuosikertoja, uudenlaista markkinointia. Kyselytutkimus tamperelaisten vintageyrittäjien internetmarkkinoinnista2011
KaunistolaMariViestintää ja vuorovaikusta sosiaalisen median keinoin. Youtube - ennalta estävän toiminnan kanava poliisissa2011
KeränenNanaSatakuntalaisten opettajien asenteet oppimispelejä kohtaan2011
MarjamäkiAntti-JussiTeatterikentän digitalisoituminen. Videokuvan luova käyttö harrastajateatterin produktioissa2011
MatikainenAnnaKlubit ja kulttuuritapahtumien Facebook-markkinointi. Bar Kinon markkinoinnin muutos vuosina 2002-20102011
MatinlinnaSalliVirtuaalista koiraa ulkoiluttamassa. Nintendogsin tuotteistaminen vuosina 2005—20062011
MetsäläMiraArvojen ja lakien kohtaaminen sosiaalisessa mediassa. Käyttäjien kokemukset kuvajulkaisusta Facebookissa2011
SalminenTiiaInternetin omaksuminen. SuomiAreena-tapahtumassa vuosina 2006-20102011
VuolukkaAnneYdinvoiman vastainen liike verkossa. Olkiluoto Blockade ja Pro Hanhikivi verkkoaktivismin tapausesimerkkeinä2011
AaltonenJohannaHeiaHeia — Erilaisten liikunta-alan toimijoiden esilläolo liikuntapäiväkirjassa2012
FrondeliusJohannaFukushiman kriisiviestintä Suomessa — Sosiaalinen media kriisiviestinnässä2012
HannukainenMarikaPorispere & Facebook — Luovan markkinoinnin merkitys lopullisen tuotteen menestyksessä2012
HokkanenAnna”Have you got your lions crossed?” Havaintoja kuvan ja musiikin suhteesta elokuvissa Fantasia ja Leijonakuningas.2012
KotirantaMariannePorin kaupungin Viestintä ja tapahtumat -yksikön sosiaalisen median käyttöönottoprosessi2012
RiihentupaTimoJalkapalloihmiset keskustelupalstoilla. Miksi FutisForum 2:lla virtuaalifanitetaan?2012
ToivanenVaulaTykkääjien kelkassa. Porin ikkuna -Facebook-sivun käyttäjätutkimus2012
VanhataloIsabellFacebook-ystäväni Verkko-Birgit. Virtuaalihahmo Satakunnan Kansan sosiaalisen median lähettinä2012
VirtanenMelissa”In my restless dreams, I see that town... Silent Hill.” Pelaajakokemuksia kauhukaupungista2012
HanhimäkiSakari”Katotaan kun yksi hauska tyyppi pelaa jotain tosi vaikeeta pelii”. Katsojakokemuksia pelaamisen livestreemauksesta.2013
IiroLehtonenVäärinpelikirja. Pelaajien määritelmiä väärinpelaamisesta NHL12-videopelin keskusteluketjuissa2013
Kouhia-RinneLeenaMitä kuvat näyttävät ja sanat kertovat - helsinkiläisten kiinteistövälittäjien näkökulmia sekä kriittistä tarkastelua internetin asuntomyynti-ilmoitusten kuvista ja teksteistä.2013
LehtonenIiroPelaajien määritelmiä väärinpelaamisesta NHL12-videopelin keskusteluketjuissa.2013
VestergårdMarika”Luottava ja pitkäjänteinen yhteistyö”. IT-alan tapausesimerki yritysten välisestä yhteistyökumppanuudesta.2013
HöyssäKatariinaKäyttäjien kuluttajakäyttäytyminen Nelly.com-nettikaupassa2014
KeskinenEsaArabikevään airut. Twitterin vaikutukset uutisointiin Egyptin kansannousuista Helsingin Sanomien ja Ilta-Sanomien verkkosivuilla2014
LiimattaLauraiPod Nano ja iTunes käyttäjien kokemana2014
RosenholmHeikkiVäkivaltaa ja erotiikkaa. Elokuvasensuurin merkitys brittiläisen Hammer-yhtiön vuoden 1958 Dracula-elokuvassa2014
HeikkiläKaiTaistellaan korteilla. Battle Arenan suunnitteluprosessi ja testaus2015
MalinenAleksiKuvan kaiho. Instagram-kuvien tarkasteleminen nostalgia-käsitteen avulla2015
NikanderVilleKorttipeli, harrastus vai elämäntapa? Magic: The Gathering -keräilykorttipelin harrastaminen Suomessa ja sen merkitykset pelaajille2015
PekkarinenHetaHeta Pekkarinen: Tunnelmakuvia maailmalta. Finnmatkojen instagram-tilin kuva-aiheet ja matkakohteiden kuvaamisen tapa2015
PenttiläKatriinaHarrastuksesta uraksi. Ammattiverkkopelaajat ja kilpailullinen verkkopelikulttuuri Suomessa2015
VaahensaloElinaSeksuaaliset pelihahmot - seksuaalivähemmistöt ja seksuaali-identiteetti Digitaalisissa peleissä2015
KaarelaVilleAikuinen peleistä oppivan lapsen takana. Vanhempien mielipiteitä ja kokemuksia lasten digitaalisista oppimispeleistä2016
Kesti-HeliaJere"Moon landing was a hoax". Salaliittoteoreettiset piirteet katsotuimmissa Youtube-videoissa2016
TommilaTiinaNaishahmojen kulttuurisidonnaisuus Persona 3 & 4 peleissä2016
VirtanenJuhoMikä koukuttaa? - Ikea Suomen Facebook-julkaisujen konteksti yleisön sitouttamisessa2016
Vuolle-ApialaHeiniÄänikirjojen käyttö ja saavutettavuus Suomessa lukivaikeuksisen nuoren aikuisen kertomana2016
AdlerNoraMuotiblogien ammattimaistuminen vuosina 2011 – 2017 Tarkastelussa blogit Uino ja Natalie Vilen2017
AkkanenPinjaFestivaalikävijöiden sosiaalisen median käyttö Ruisrockissa kesällä 20162017
KangasEeroKONEELLA MIELI? Tarkastelussa Turingin testi sekä Kiinalaisen huoneen argumentti2017
KarilahtiRiku”It's about how you play the game” - Peliesineet pelikokemuksen rajoitteina ja mahdollisuuksina Team Fortress 2 -pelissä2017
KauvoAnna-SofiaKaupallinen yhteistyö ja markkinointi kotimaisissa fitnessblogeissa Tarkastelussa Janni Hussin ja Ilona Siekkisen fitnessblogit2017
LuomaSonjaImmersio Mass Effect -pelisarjassa2017
Yli-KauppilaNicklasMILLAINEN ON MOBIILI-MMO? Analyysi kolmen mobiilipelin moninpeliominaisuuksien ja pelielementtien toteutuksesta.2017

Yhteensä 240 opinnäytettä